No sé si alguno de ustedes habrá jugado alguna vez "Mafia", un juego de engaños y sospechas que no necesita de herramientas físicas más que la voz para jugarse. En ese juego se busca identificar al mafioso, uno de los jugadores. Entre acusaciones, sospechas y defensas tratarán de identificarlo. Dudo me recuerda a este juego por el aspecto psicológico que implica. En cada turno, los jugadores tendrán que tomar un papel similar al del mafioso, que implica sospechar de los otros, así como buscar engañarlos.
Dudo es un juego de dados en el que participan dos o más jugadores. Cada uno tiene un vaso con cinco dados, que agitará y volteará en la mesa en cada turno. Estos estarán ocultos de la vista de los demás gracias al vaso que los tapa. El que inicie el juego debe especular sobre la cantidad de dados que muestren un número específico. Por ejemplo, si hay 4 jugadores en la mesa, con 5 dados cada uno (20 en total), el primero puede hacer una especulación como esta: "En esta mesa hay 7 dados que marcan el número 5". El jugador de la derecha deberá elegir entre 4 opciones de juego: seguir aumentando el palo o la cantidad de dados (podría decir "7 dados con el número 6, o 9 dados con el número 2" con tal de que aumente uno de los dos); dudar sobre la especulación del anterior jugador (creer que en realidad hay menos de 7 dados con el número 5 hacia arriba) lo que, si está en lo cierto, le resta un dado al jugador anterior; pasar (opción que solo se puede realizar si el jugador tiene 5 dados con un número distinto en cada uno); y, calzar o acertar la cantidad que el jugador anterior mencionó como exacta (creer que efectivamente había 7 dados con el número 5), lo que le gana un dado más en juego. El número 1 vale como mantequilla. El jugador que se quede con más dados es el ganador.
EL JUEGO DE LA ESPECULACIÓN
Especular, como lo dice su definición en la RAE es el hecho de hacer conjeturas sobre algo sin conocimiento suficiente; es decir, formarse un pensamiento sin una base real que lo justifique. En Dudo, la "base" que va a justificarle a cada jugador su decisión de duda o aceptación es su lectura del comportamiento de los demás. El juego no se basa en una lógica racional, sino en el aspecto psicológico de los jugadores. Si eres un buen mentiroso, este juego es para ti. Las decisiones que toman los jugadores en cada turno (seguir aumentando, dudar, pasar o calzar) dependen del análisis psicológico que hayan hecho de sus contrincantes. Si un jugador, buen mentiroso, identifica que los demás pueden caer fácilmente en sus mentiras, puede utilizar esto como estrategia y hacer buenas jugadas como las siguientes: Podría iniciar especulando que en una mesa de 20 dados, 10 cayeron en el número 6, mientras que él no tiene ninguno con ese número y solo da la apariencia de que sí. Esto, de todas formas, perjudica a los jugadores que le crean. También podría decir "paso" sin cumplir con la regla para jugar esta opción.
Redacción: Joana Mendiola
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